車と性能 — 出力・ギア比・車高・キャンバー
公式が説明している物理
VALVOLEX の製品ページには、加速と最高速が「車体重量・ギア比・エンジンの出力とトルク比を考慮した完全なシミュレーション」で決まると書かれています。パワーとトルクの両方が入っている点が重要で、同じ最高出力でも回転数域の使い方が変われば加速の形が変わります。
ただし、具体的な車種名、台数、排気量、最高速度の数値は公開されていません(不明)。公式の表現は「ドライブ可能な全車に高品質の内装がある」という台数に触れない書き方で、車の一覧は示されていません。
- 加速と最高速:出力・トルク比・ギア比・車重のシミュレーション(公式)
- ギア比:変更できる(公式)
- 車高:変更できる(公式)
- キャンバー角:変更できる(公式)
- 内装:走行可能な全車に内装モデルあり(公式)
チューニング3点の意味
3つのうち、日本のプレイヤーが最も戸惑うのは camber angles(キャンバー角)でしょう。これは車輪を上から見たときの傾きのことで、まっすぐ走る速さではなく、曲がるときの接地に効きます。この項目がある時点で、このゲームは直線番長向けではなく、曲がり方を作るゲームだと分かります。
| 項目 | 英語表記 | 公式の記述 | 走りへの影響(推測) |
|---|---|---|---|
| ギア比 | gear ratios | 変更できる | 加速の配分が変わる。低くすれば伸び、高くすれば出だし |
| 車高 | ride heights | 変更できる | 低くすれば安定、高くすれば段差に強い(段差の有無は不明) |
| キャンバー角 | wheel camber angles | 変更できる | 接地の作り方が変わり、コーナリングの限界が動く |
数値の刻み幅、調整範囲、初期値はすべて非公開です(不明)。当サイトでは「いくつにすれば速い」という推奨値を書きません。根拠が無いからです。
アップグレードは3系統
公式に書かれているアップグレードは、エンジン(engine)、ブレーキ(brakes)、ハンドリング(handling)の3系統です。日本車のチューニングと同じで、この3つは「速くする」「止める」「曲げる」に対応します。
注目すべきは、ブレーキが独立した強化項目になっている点です。速度を上げる項目と止める項目が別枠ということは、片方だけ上げると釣り合いが崩れる設計だと読めます。エンジンだけ強化した車は、速くなるぶん止まれない車になります。
| 系統 | 英語表記 | 上げると | 上げすぎると |
|---|---|---|---|
| エンジン | engine | 加速と最高速が伸びる | ブレーキが足りず、進入で突っ込む |
| ブレーキ | brakes | 止まる距離が縮む | 単体では速くならない。体感が変わらない |
| ハンドリング | handling | 曲がり始めが素直になる | 切りすぎで車体が流れやすくなる |
強化の段階数、費用、必要な通貨は非公開です(不明)。
見た目の変更
ボディ色とリム(ホイール)色を複数から選べると公式に記載があります。色の数、種類、追加費用は不明です。
夜のコースでは色が実用になります。Night は暗いので、明るいボディ色のほうが他の車から見つけられやすい(=避けてもらいやすい)とは限りません。交通AIがこちらを認識して避けるかどうか自体が不明だからです。当サイトでは、色は走行に影響しないものとして扱っています。
このページで書けなかったこと
これらが分かった時点で表を差し替えます。数字を推測で埋めると、このサイトの他の数値(取得日つきの実測)の信頼も落ちるため、空欄のままにしています。
- 収録車種数と車名
- 各車の最高速度・0-100km/h・重量の実数
- アップグレードの段階数と費用
- 車の購入価格、通貨の種類
- ギア比・車高・キャンバーの調整範囲
- ニトロの性能値